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得益于《XCOM 2》和《火焰之纹章》等游戏,我们正处于策略复兴之中;但到目前为止,出口智彦的作品大部分都没有受到关注。伟大的王国有望解决这个问题。
虽然它不是 PSP 的《大骑士史》的直接续作,但它与出口之前的作品有很多共同之处,最值得注意的是其独特的艺术和强大的在线组件。可惜的是,《大骑士历史》在北美上映之前就被取消了,所以大多数西方人完全不知道《大王国》的前身。不过,随着 NIS 在北美地区接手《大王国》,我们终于有机会看到一些我们错过的东西了。
最近,我有机会与 Deguchi 坐下来谈论他作为 Grand Kingdom 总监的工作,我发现他是一位完美的游戏玩家,对策略充满热情,并对日本游戏品味与西方游戏品味有一些有趣的见解。这是完整的采访。
USgamer:那么,很高兴认识你。我的理解是你曾经在 Vanillaware 工作过。在乔治·卡米塔尼 (George Kamitani) 手下工作时,您学到了什么?
出口: 他教会了我在创建游戏时的心态,在创建游戏的整个过程中保持这个概念。神谷先生是一位出色的创作者,因为他对游戏的关注一直到最后。
USG:说到《大骑士史》,我知道它是在日本出版的。看起来和大王国很相似。两者之间有何关系?有关系吗?
出口: 大骑士史的概念与大王国类似。 《大骑士历史》和《大王国》的灵感都来自于我在大学期间玩过的所有游戏。
USG:哦,你大学时玩什么游戏?
出口: 哦,我大学期间玩过很多游戏,所以很难说一个,但我可以说我确实玩过《魔界战记》。我还玩了很多棋盘游戏和桌面游戏。 [Titus Software] 提供的任何内容。
USG:我玩过《大骑士历史》。我觉得很漂亮。我记得它有一个强大的在线组件......更多的是在线而不是单独。 《大王国》也是这样吗?
出口: 当《Grand Knights History》在日本发行时,很多用户确实提到他们还想要更多的离线功能。因此,我们在创建大王国版本时特别考虑了这一输入。它肯定融合了很多线下和线上的内容。
USG:您能告诉我有关离线组件的信息吗?有完整的活动吗?
出口: 有一个完整的活动。有一个主要的战役,基本上就是主要的故事,但是当你完成主要的故事之后,还有从每个国家的角度来看的九个章节。所以这就像该活动的四个不同版本。
USG:请告诉我这四个派系的设计以及它们是如何产生的。
出口: 当我们创造游戏概念时,我们确实想到了四种不同类型的王国。对于一个王国,我们想要想象一个热爱战争的国家,比如主要是男性士兵之类的。因此,当我们创建这四个王国以及颜色时,我们有一个总体思路。在实际的最初概念中,四个王国已经有了它们的背景故事。大骑士的历史围绕三个王国展开,因此我们决定为大王国选择四个王国。其背后的原因是,他们认为这会扩大故事的范围。
“这是我对自己游戏的看法,但我想创造出能够包容所有人的游戏;就像,无数人玩同一个游戏并分享同一个主题。”
USG:你能告诉我《大王国》的在线部分吗?
出口: 在网络战争中,这有点像建立自己的雇佣兵小队,但事实并非如此。所以,你可以让你的小队投入战争并与其他人的人工智能作战。通过在线,它连接了世界各地的所有玩家。 《大骑士历史》和《大王国》的区别在于,你不必与某个王国签订相同的契约。所以,在《大骑士史》中,你只能在一个国家签订契约;但在《大王国》中,你可以轻松地选择自己的立场,例如,取决于合同的每个时间段。不仅如此,如果你派出你的部队或你的小队去参战,你可以随时将他们带回来。除此之外,另一个变化是你还可以放置物体,比如大塔,这些物体可以帮助融入游戏的战术方面。
USG:作为一名玩家,我在线玩游戏的奖励是什么?
出口: 您可以在游戏中使用两种不同类型的金钱;当你在线参与时,你会得到这笔只能从网上获得的钱。通过它,你可以购买只能用这笔钱购买的物品和武器。另外,通过参与战争和当时居住的国家,你还可以获得额外的奖励。但是网络方面,很多人水平越高,参与的就越多。所以我建议用户先玩主线故事,然后再参与战争。
USG:在《大骑士历史》和现在的《大王国》中,您似乎真的很喜欢拥有在线组件。这在日式RPG中是很少见的。为什么这么喜欢上网?
出口: 在这一代,我觉得任何游戏都应该有在线功能,并且可以有在线功能。因此,我相信任何为此目的而创建的技术都需要被使用。
USG:在构建在线组件时,您的理念是什么?你的主要目标是什么?
出口: 这是我自己对自己游戏的看法,但我想创造出能够包容所有人的游戏;就像无数人玩同一个游戏并分享同一个话题。现在很多游戏都会包含好友的在线 ID。通常是一对一的。我更喜欢可以与世界各地多人对抗的游戏。因此,当我们第一次创建它时,我们想要创建类似于股票图表的东西。通过查看股票图表,当它上涨或下跌时,我们都想一起分享这种兴奋。就像,你的王国正在获胜!哦不,输了!
USG:总体而言,您希望在策略角色扮演游戏中看到什么?
出口: 我想确保玩家或用户可以预先将单位放置在小网格中,然后将它们送入战斗。我们之所以想在《大王国》中使用这种定位,是因为当你真正玩游戏(例如棋盘游戏)时,有时会发生误伤。所以,对于一般的角色扮演游戏来说,这只是用户与敌人的对抗;但对于大王国,我们可以看到整个事情,所以根据你所在的区域,你可能会受到友军火力或类似的影响。
USG:似乎更注重实际战斗,而不是在地图上移动角色。这么说公平吗?
出口: 是啊,主要还是以战斗为主。
美国政府:为什么呢?
出口: 因为这是一个玩家可以直接参与、可以进行行动的地方。战斗是用户必须多次进行的事情,因此我们必须确保它确实很有趣。
USG:角色定制怎么样?比如,升级你的角色?你对此有何看法?
出口: 我们特别关注广泛的范围,例如根据玩家想要做的事情定制自己的技能。当然,在实际的机体外观定制方面,我们也尝试着重点关注。在某种程度上,外观定制也是需要关注的。
USG:这是您第一次在 PS4 上工作。是否具有挑战性?
出口: 我不想说开发 PlayStation 4 很容易,但比使用 Vita 进行创作要容易。
美国政府:为什么呢?
出口: Vita 的规格要低得多,因此 PS4 更容易操作。乍一看,2D 似乎更容易处理数据;但实际上,2D 更容易处理数据。然而,由于我们希望尽可能流畅地显示动画,因此我们使用更多的数据来创建它。如今,有很多开发工具可以创建这种 2D 元素。因此,我们正在尽力不输给他们,并且我们正在创造自己的。
USG:如今,日本游戏同时在 PS4 和 PlayStation Vita 上推出的情况很常见。两者之间的翻译并不难,对吧?
出口: 移植过来并不难。但是,存在一些问题,例如加载时间。
USG:我有点好奇:当你设计游戏时,你到底考虑的是西方玩家,还是只考虑日本玩家,也许以后会被采纳。
出口: 我们着眼于整个世界。
USG:您认为整个世界与日本国内市场有何不同?
出口: 许多日本用户更喜欢有更多目的的游戏。然而,西方玩家更喜欢更多的自由。就像自由一样,他们可以去任何他们想去的地方。因此,他们真的很想知道全世界的用户会寻求多少自由。
USG:《伟大的王国》去年在日本上映。从日本选手的比赛中你学到了什么?
出口: 我从发布中了解到,一些用户确实提到游戏有点太复杂了。但与此同时,也有很多用户认为,游戏有很多方面的事实使得......所以,目前,我们实际上正在考虑如何处理难度级别。
USG:看过日本玩家玩《Grand Kingdom》后,您最满意或觉得效果最好的方面是什么?翻译:你能再说一遍吗?
出口: 战斗系统在日本尤其受到好评。这是一种从来没有人经历过的新型战斗,他们发现时确实很惊讶。就像,“哦,我想我可以这样玩。我不知道角色扮演游戏可以这样玩。”
USG:有人向我描述它是 2D 瓦尔基里亚编年史,所以我想,“哦,这太令人兴奋了。”
出口: 确实有一些相似的方面。但由于一个是2D,一个是3D,玩家玩游戏的方式、这些方面和元素肯定是这两款游戏不同的。不过,我确实认为喜欢玩《瓦尔基里亚》系列的人肯定也会喜欢《大王国》。
USG:你有考虑过把《大王国》移植到电脑上吗?因为,很明显,电脑游戏在这里变得非常流行,而且很多日本角色扮演游戏也在那里流行。我想这是 Spike Chunsoft 的问题。
spike C混soft: 没有计划在 PC 或 Steam 上发布,因为在线服务器实际上依赖于索尼服务器。索尼保护了《大王国》的许多服务器方面的内容,因此除非解决了这一点,否则我们认为它在 Steam 或 PC 上发布时会引起问题。如果没有网络,我们就会考虑一下。
USG:所以,我的最后一个问题是,你从开发《大王国》中学到了什么,你想如何将其应用到你的下一款游戏中?
出口: 通过游戏的发布,我们确实意识到《大王国》中有一些过于复杂的方面,因此,通过用户的评论,我们正在考虑一种方法使其更容易理解,也许可以将其分成几个部分有办法向玩家解释,以便他们最终能够理解整体。
USG:具体哪一部分太复杂了?
出口: 这可能是特别是日本用户的看法,但由于他们不习惯这种RPG,所以他们可能会认为它要复杂得多。如今,日本用户仍然更喜欢指挥角色扮演游戏。日本用户在玩《战场女武神》时也遇到了一些困难。就我个人而言,当游戏推出时,我认为这是有史以来最好的游戏。
USG:非常感谢您抽出时间。
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